Leftovers: Kendama & Fidget Spinners

În urmă cu două luni mi-am dat cu părerea despre Kendama și Fidget Spinners, pentru Business Magazin. O bucățică de interviu este în linkul către publicația respectivă.

Mai jos reproduc răspunsurile mele complete la întrebările primite pe email.
(în mod firesc, reporterul a selectat doar secvențe din ceea ce i-am răspuns).


Prima întrebarea a fost despre „viralizarea” înregistrată de „jucăriile Kendama și spinnere” și am fost solicitat să explic „secretul popularității lor”.
Sunt simple. Ambele sunt extrem de banale din punct de vedere al construcției, și ingenioase ca idee. Kendama necesită în plus câteva abilități, dar nu fantastice. Fidget spinnerele nu sunt singurele care țin degetele ocupate (mai sunt și fidget cubes, spre exemplu): glumind puțin, înlocuiesc rosul de unghii, ceea ce este un mare pas înainte. În plus, se adresează unei pături largi de consumatori…

A doua întrebare dorea să investigheze modul în care „niște jucării din lemn” au ajuns în prim planul atenției „copiilor” în detrimentul mijloacelor video de entertainment?
Nu le-au înlocuit, le completează. Oamenii nu sunt unidimensionali, au nevoie de portofolii de activități. Jocurile pe consolă, desenatul, bătutul mingii în varii sporturi, roller blading-ul, wavesurfingul și alte sporturi similare, ascultatul de muzică în difuzoare minuscule dar foarte puternice, urmăritul de vlogări pe Youtube sunt câteva dintre elementele din care poți alege să construiești un astfel de portofoliu. Kendama și spinnerele s-au adăugat și ele pe listă, la nivel global.

A treia întrebare mi-a solicitat să comentez „efectele utilizării kendama vs jocuri video”.
Nu există o concurență între cele două. Sunt complementare. Din păcate nu am văzut studii care să evalueze efectele…

La final, am fost solicitat să explic cum au ajuns adulții să fie atrași de Kendama și Fidget Spinnere.
Adolescentul este o invenție recentă. În urmă cu 100 de ani, lumea era compusă din copii și adulți. Invenția adolescentului a dus la modificări pe piața muncii (unde accesul acestuia a fost ușor-ușor îngrădit), pe piața educației (s-a generalizat participarea la studii secundare) și pe piața bunurilor pentru consum (au apărut industrii ce creează obiecte dedicate adolescenților). Încă și mai recent, oamenii au început să elimine limitarea la copilărie a conexiunii viață-joc. Elementul ludic a fost acceptat mai întâi pentru adolescenți și apoi pentru adulți. Azi, media de vârsta a videogamerului american este în jurul a 35 de ani (conform unui raport din 2016 al Entertainment Software Association). Probabil în Europa este la fel. Repet: media. Acest lucru înseamnă că o bună parte sunt peste 40 de ani. Și ei au nevoie de portofolii de activități de leisure…


Un articol lung si interesant despre Fidget Spinners se află în The Economist de săptămâna trecută.

0 comentarii: